Guide de The Hell v0.25
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Guide de "The Hell" v0.25
ATTENTION ! - Ne PAS importer vos personnages à partir de Hellfire ou d'un autre mod de Diablo/Hellfire dans The Hell, car TH utilise un système complètement nouveau, qui n'est pas présent dans d'autres mods. Si malgré tout, vous le faites, vous pourrez rencontrer des effets inattendus tels que plantages, bug concernant la mana, XP déséquilibrée etc...
La progression par niveaux recommandée est la suivante :
1. Cathédrale
2. Catacombes
3. Caves
4. Enfer
5. Abysse
6. Crypte
+ Il est important que vous réalisiez que vous ne serez pas capable de finir le jeu du premier coup. Vous devrez plutôt CONQUÉRIR chaque zone (chaque niveau du jeu, ou dungeon level, abrégé en DLVL) et passer au niveau suivant uniquement lorsque vous aurez complètement achevé le niveau en cours. Quand vous aurez fini le jeu en mode "Horror", l'ordre logique est de passer en mode de difficulté "Purgatory" et de continuer la même stratégie : conquérir chaque niveau, c'est-à-dire être capable de résister ou au moins que votre personnage ne meure pas trop souvent.
+ Les points de caractéristiques sont TRÈS importants et doivent être attribués à bon escient. Cependant, des "Shrines" dans le jeu permettent de revenir en arrière et de corriger les éventuelles erreurs. Mais il ne faut pas trop compter là dessus. N'oubliez pas que les elixirs ne peuvent plus être achetés aux vendeurs dans le jeu. Les seuls disponibles seront ceux qui apparaissent aléatoirement en tuant un monstre ou en explorant un niveau. Il faut être prudent lorsque vous augmentez les caractéristiques de votre personnage, et surtout garder en mémoire que certains objets uniques les plus puissants du jeu demandent plus de 300 points dans une seule caractéristique, parfois même plus.
+ Des objets magiques avec le bonus "-50% all ranged damage" (dégâts des projectiles divisés par 2) peuvent être trouvés. Ce bonus est primordial et il vous en faudra un le plus tôt possible pour espérer survivre (il est conseillé d'en être équipé avant d'aller au niveau 3 ou au-delà). Ce bonus ne peut pas être cumulé, ça n'a donc aucune importance que vous en ayez 1 ou 7. Mais si vous n'avez aucun objet avec ce bonus, le jeu sera trop difficile. Je le répète donc : c'est CRUCIAL de toujours avoir un objet qui possède "-50% all ranged damage" ainsi que des objets -DFE (-Damage From Enemies, objets qui réduisent les dégâts provenant des ennemis).
+ Ces objets -DFE peuvent, eux, par contre, être cumulés. Il est donc conseillé d'en avoir le plus possible car ça facilite grandement les choses. L'absorption des dégâts est liée à la caractéristique "Vitalité". Plus celle-ci sera haute, plus les dégâts pourront être amoindris. -DFE max du personnage = Vitalité pure/2. Un personnage ne pourra donc diminuer les dégâts des ennemis que de 15 points si sa vitalité est à 30 (quels que soient les objets -DFE qu'il cumule). L'absorption des dégâts ne peut être onc efficace que si la vitalité est assez élevée.
+ Résistances MAX = 85%. Très important là aussi, à ne pas négliger, il faut avoir ces résistances face aux monstres infligeant des dégâts magiques.
+ Les Tonneaux, croix enflammées et autres pièges font maintenant plus de dégâts, attention donc.
+ Les armes contondantes (massues, fouets, marteaux etc) sont à utiliser face aux monstres mort-vivants (zombis, squelettes etc). Les épées quant à elles sont plus efficaces contre les animaux (chauve-souris, sangliers etc). Pour les démons, il faut miser sur les objets avec le bonus "+100% damage against Demons".
+ De la magie (MAG) est nécessaire pour utiliser les colliers et anneaux, le minimum recommandé est 20.
+ Les elixirs ne peuvent pas être achetés, seulement être trouvés en explorant ou en combattant des monstres. Le seul moyen d'augmenter ses caractéristiques, en dehors des elixirs est de trouver des "Shrines" dans le jeu, assez rares. Attention donc dans la répartition des points.
+ Des objets de haut niveau peuvent être trouvés (tels que des livres de sort, des armes ou des armures) assez tôt dans le jeu, mais ne peuvent être utilisés que très tardivement à cause de leurs pré-requis. Les bâtons de combat sont l'exception, ils demandent assez peu de force (STR). Des bâtons à une seule main peuvent être trouvés (ils apparaissent à l'écran comme une massue si un bouclier est équipé) mais ils sont très rares.
+ Les monstres ne peuvent pas être assommés à moins de les cogner vraiment fort (c'est-à-dire leur infliger en général plus de 125 points de dégâts, même si cela dépend du niveau du monstre) prudence donc;
+ Les "Shrines" ne causent pas d'effet négatif, il n'y a donc pas de risque à les utiliser;
+ Les elixirs spectraux peuvent être trouvés au cours du jeu comme n'importe quel autre elixir, à la différence qu'ils augmentent toutes les caractéristiques d'un point.
+ Aucun monstre ne peut diminuer votre vie ou vos caractéristiques.
+ Le bonus "Increased Life Stealing" (permettant de voler de la vie à un monstre à chaque coup, de 0 à 6%, et de se régénérer) peut être cumulé avec le bonus "3% or 2% life stealing". Ainsi, un objet avec "Increased Life Stealing" et un autre avec "2% life stealing" donnera un bonus de 2 à 8%, ce qui s'avérera d'autant plus utile que vous progresserez dans le jeu. Le maximum possible étant 3 à 9%.
+ Certaines armures lourdes peuvent augmenter vos dégâts;
+ Le bonus "Blocking" qui apparaît en tant que suffixe sur les objets peut apparaître sur des bâtons, ce qui est utile pour les Moines.
+ Soyez extrêmement prudents quand vous vous retrouvez face à des démons qui attaquent à deux mains car ils sont très dangereux et ne doivent pas être sous-estimés, même dans le mode de difficulté "Horror". Vous vous en rendrez compte quand vous tomberez sur les deux boss "Abaddon the Steel Claws" et "Veliur the Bashing Fist".
+ Le sort "Hydra" envoie des boules de feu aux ennemis détectés dans un rayon assez large. À chaque boule de feu, de la mana est automatiquement consommée. Le sort peut être utilisé plusieurs fois de suite, invoquant simultanément plusieurs hydres. Les dégâts des boules de feu, ainsi que leur vitesse et leur chance d'atteindre un ennemi dépendent de la magie (MAG) de votre personnage. Il s'agit donc d'un sort surtout utile pour les Sorciers et les Assassins. Si le sort "Hydra" est utilisé plusieurs fois à la suite, la mana se met à baisser (très) rapidement, pensez donc à toujours garder un oeil sur votre niveau de mana restant pour éviter de vous retrouver sans Mana Shield en plein milieu d'un combat.
+ Le Golem invoqué grâce au sort du même nom est résistant à l'électricité, aux attaques basées sur la magie et immunisés aux boules de feu lancées par le sort "Hydra". Un seul Golem peut être invoqué.
+ Tous les monstres se régénèrent, surtout les démons les plus puissants dans les derniers niveaux du jeu.
+ Beaucoup de monstres aiment particulièrement tendre une embuscade, et sont difficilement repérables à cause de leur couleur (leur permettant d'attaquer par surprise)
+ Prudence avec les araignées, chauve-souris et les chiens qui crachent du poison et laissent des flaques au sol. Rester sur ces flaques est dangereux : les dégâts sont constants et sont renouvellés très rapidement.
+ Furie n'a pas d'effet "Léthargie" (où les caractéristiques du personnage sont diminuées par rapport à la normale). Fury laisse le personnage avec 1 point de vie pendant 1/20e de seconde quand l'effet s'arrête. Il n'est donc pas recommandé de lancer Furie face à des monstres dont les attaques magiques occasionnent des dégâts à une fréquence très élevée : électricité, poison, attaque feu de type inferno.
+ Les raccourcis clavier de F1 à F4 : F1 (Fury), F2 (Healing), F3 (Arcane Shield), F4 (Mana Shield). D'autres raccourcis pourront être utilisés dans de futures mises à jour.
+ Comme les monstres "Bone Wings" sont résistants au sort Holy Bolt, ils sont devenus vulnérables à l'électricité dans les modes "Horror" et "Purgatory". Dans le mode "Doom" par contre, ils ont toutes les immunités (électricité/sorts magiques/feu)et résistent au sort Holy Bolt. Prudence.
+ Nouveau fichier "HellMSG.ini' : messages rapides disponibles grâce aux touches F9 à F12. F9 (retreat) F10 (please wait) F11 (stand aside) F12 (I need help
+ L'enclume de l'Enfer (Hell Anvil) peut rendre les objets indestructibles, mais elle nécessite beaucoup de force (STR) et une dextérité assez élevée (DEX).
+ Si les monstres seulement affectés par les sorts magiques posent problème, il faut savoir que le sort "Bone Spirit" peut être utilisé contre eux afin de les affaiblir. Comme Bone Spirit ne fait QUE les affaiblir mais ne les tue pas, il faut les achever en utilisant des sorts comme Flash ou Arcane Star. Ou même Apocalypse.
+ Comme TH est le mod Hellfire le plus difficile qui soit, un peu de stratégie et de tactique est indispensable. C'est simple : si au niveau suivant, les monstres vous donnent une correction, il faut rester au level précédent et chercher un meilleur équipement : que ce soit plus d'AC, une cadence de frappe supérieure, un "Fast Block" pour parer plus efficacement les coups, des objets -DFE etc. Quoi que je dise aux joueurs en les prévenant que c'est très difficile, ils continuent de foncer tête baissée au niveau suivant, comme s'ils jouaient au Diablo originel ou à un mod Hellfire normal. Évidemment, ils se font massacrer et viennent ensuite pleurnicher, prétextant que la difficulté est trop élevée. Oui, c'est difficile, et ça l'est même beaucoup, mais ce n'est pas impossible, je vous le garantis. Dans le mode "Doom", un bon partenaire n'est pas de trop pour tenter de vaincre les hordes déchaînées de créatures. Les niveaux de la crypte seront tout particulièrement corsés, quelle que soit la classe de personnage choisie.
+ Si vous trouvez que certains monstres ont des PV exagérés (selon vous), les préfixes bonus "Dreadful" et "Astral" (dans le cas des Démons) sont utiles pour augmenter considérablement vos dégâts. Rester derrière une porte avec un arc ayant l'effet "Knockback" (fait reculer les ennemis) est une bonne stratégie pour les Scouts. Les Sorciers quant à eux peuvent se servir à profusion du sort Hydra dans une pièce bondée et ensuite se téléporter ailleurs, pendant que les Hydres font le boulot (bien sûr, ce n'est efficace que si les monstres sont vulnérables au feu). Les sorts "Fiery Ring" et "Lite Ring" sont également de précieux alliés.
+ Utilisez les objets qui donnent de l'AC (Armor Class) supplémentaire face aux mort-vivants et aux démons. Ces objets donnent 15 AC contre les Démons et 10 AC contre les mort-vivants. Il ne faut pas sous-estimer la différence que ça introduit : dans certains niveaux, ça peut vous sauver la mise.
+ Jouer en équipe rend le jeu beaucoup moins difficile, surtout dans les derniers niveaux. Il ne faut donc pas s'affoler si le jeu devient incroyablement dur dans le mode Purgatory, mais plutôt penser à trouver un coéquipier.
+ Les personnages n'ont pas de bonus pour parer les coups dans TH. A la place, ils dépendent entièrement de leur DEX pour parer les coups avec un bouclier (ou un bâton/une main de libre, dans le cas du Moine). Ça signifie, par exemple, qu'un Paladin ne bloquera pas beaucoup d'attaques au tout début du jeu, au premier niveau. Mais en augmentant sa DEXT, sa capacité à bloquer augmentera aussi. Savoir parer un coup n'est pas nécessaire pour les Sorciers et les Scouts. Toutes les autres classes cependant en ont cruellement besoin. La DEX pour eux doit donc être constamment augmentée.
+ Les boss sont toujours plus dur à battre au corps-à-corps que leurs homologues normaux. Leur "To Hit" (chance de réussir une attaque) est de +36% par rapport à eux. Il faut donc plus d'AC pour pouvoir se mesurer à eux.
+ Encore une fois, je vous préviens que les objets "-50% all ranged damage" + "-damage from enemies" (-DFE) sont à obtenir dès que possible. Ils sont disponibles en abondance, ce n'est donc pas vraiment un problème pour s'en procurer. Par contre, sans ça, le jeu sera quasiment impossible.
+ Les objets uniques dans The Hell ont des caractéristiques variables. Par exemple, l'armure "Underworld's Plate" peut avoir une AC de base de 190 et un bonus d'AC de +157% une fois, et 200 d'AC avec +175% d'AC une autre fois. Autre exemple avec une arme qui peut avoir +30% de "To Hit", +40 damage une fois, et +30% de "To Hit" et +150% damage une autre fois.
+ Le mode Horror est inaccessible aux personnages dont le level est supérieur à 30. Le mode Doom est quant à lui réservé aux level 45+. Ces restrictions ont été décidées pour empêcher les joueurs traînant dans un mode de difficulté trop peu élevée et qui leur permettait de chasser les objets rares trop facilement.
+ Les assassins manient mieux les épées que les autres classes (cadence de frappe plus élevée).
+ "Foutain of Tears" lance le sort "Arcane Shield" et enlève 50 de votre mana actuelle. La fontaine est réutilisable.
+ Le sort "Search" qui permet de repérer rapidement les objets au sol est automatiquement activé lorsque la carte est affichée.
+ Les personnages ont une régénération passive de leur vie et de leur mana. La vitesse de regénération dépend du nombre de points de Vitalité (VIT) de base pour la vie, et du nombre de points de base en Magic (MAG) pour la mana. La vitesse de régénération n'est donc pas affectée par les objets ayant des bonus +VIT ou +MAG. La formule de regénération est la même pour la vie et la mana : 20/64ème d'un point/seconde supplémentaire à chaque palier (c'est-à-dire tous les 8 points de VIT ou de MAG). Avec un Sorcier débutant la partie avec 5 en VIT, il ne régénère donc pas sa vie. Mais si, au prochain niveau, il monte sa VIT à 8, il va commencer à régénérer sa vie à raison d'1 point de vie toutes les 3 secondes. S'il monte sa vitalité à 16, il va régénérer 2*(20/64ème d'un point de vie par seconde), c'est-à-dire 1 point de vie toutes les 1,5 seconde.
+ Les personnages peuvent esquiver les missiles et les attaques au corps-à-corps en augmentant leur DEX de base. Les chances pour éviter un projectile (flèches ou sorts) sont de : 5% + (baseDEX/4)%. La probabilité d'esquiver une attaque au corps-à-corps intervient si l'AC n'est pas assez élevée, la formule est alors : 0% + (DEX de base/8)%
+ Les moines et les assassins causent des dégâts critiques plus importants : +300% (au lieu du +100% habituel pour les autres classes).
HÉROS
Les paladins sont des guerriers polyvalents, qui croient en la discipline et en l'art de la guerre. Ils sont passés maîtres dans l'utilisation du bouclier et peuvent parer les plus puissantes attaques de leur ennemis. Leur potentiel défensif est inégalé, ce qui leur permet de survivre aux combats les plus rudes. Ils ne négligent pas la magie mais leur capacité dans ce domaine est limité. Ils utilisent généralement des sorts guérisseurs et défensifs. Ils ne peuvent pas se servir efficacement des arcs. Cependant, ils manient les épées et les masses mieux que n'importe quelle autre classe, tout en utilisant leur arme accompagnée d'un bouclier (leur philosophie de combat ne les incite pas à opter pour un style offensif avec une arme dans chaque main, cela réduirait leur défense). Ils ont une fine connaissance des armes et des armures et sont capables de les réparer entièrement (bien que cela réduise sur le long terme leur durée de vie).
Les Scouts sont tout simplement les meilleurs archers : leurs flèches sont rapides, précises et mortelles. Ils sont vulnérables en combat rapproché et souffrent de la comparaison avec les Paladins en terme de défense, d'autant plus que les armes de corps-à-corps ne leur sont pas d'une grande utilité. Leur capacité à utiliser la magie est cependant bien plus haute que celle des paladins, et ils maîtrisent avec brio les sorts qui permettent de se défendre, se soigner et même de stopper les ennemis à distance, pour les faire tourner en bourrique. Les Scouts peuvent également décocher plusieurs flèches en même temps quand ils sont sous l'effet de "Fury" et l'utilisation d'arcs avec l'effet "KnockBack" font d'eux des tireurs redoutables. Ils ne sont pas supposés se faire approcher et doivent essayer d'achever tout ce qui bouge avant de se faire atteindre (dans les cas où ça arrive, les Scouts peuvent difficilement résister et ont une faible chance de survie). La protection contre les projectiles est pour eux plus importante que la protection au corps-à-corps. C'est pour eux crucial de prévoir, d'anticiper les combats et d'utiliser tout leur potentiel stratégique, car une seule erreur peut les condamner à une mort certaine. Ils peuvent détecter et désactiver les pièges.
Caractéristiques à privilégier, par ordre d'importance : DEX, STR, MAG, VIT
Les sorciers sont les véritables maîtres des sorts élémentaux et utilisent le feu, l'électricité et les pouvoirs magiques contre les sombres créatures de l'Enfer. Ils sont complètement impuissants en combat rapproché, mais là n'est pas leur force de toute façon. Les Sorciers sont de puissants jeteurs de sorts et peuvent anéantir une horde entière de monstres en un seul coup. Malgré leur impressionnante capacité à manier la magie, ils doivent utiliser des sorts différents contre les multiples types d'ennemis : un sort peut réduire en poussière une créature et être complètement inutile face à un autre type de monstre. C'est pourquoi les Sorciers doivent être très prudents et toujours avoir le sort approprié. Ils ont également la capacité de recharger les bâtons magiques.
Caractéristiques à privilégier, par ordre d'importance : MAG, STR, VIT, DEX
Les moines sont agiles et rapides, et préfèrent les bâtons de combat à tout autre type d'arme. En fait, ils se débrouillent tellement bien avec qu'ils peuvent bloquer les attaques ennemies et même parer de manière plus efficace que les paladins. Au fur et à mesure qu'ils prennent de l'expérience, leur aptitude innée à esquiver les attaques s'améliore, sans toutefois qu'ils puissent se passer d'une bonne armure. Ils sont particulièrement vigilents car ils n'ont pas autant de résistance que d'autres types de combattants. Les moines sont, peut-être, les plus rapides - leur cadence de frappe est en effet exceptionnelle mais leurs dégâts ne sont pas très élevés. Cette faiblesse est compensée par les connaissances avancées qu'ils possèdent, et qui leur permettent de cibler et d'endommager très sérieusement les organes vitaux des monstres qu'ils combattent. Les moines ne s'aventurent pas tellement à utiliser la magie et se contentent de sorts défensifs. Ils peuvent se téléporter instantanément à un endroit au hasard pour se sortir d'une mauvaise passe.
Caractéristiques à privilégier, par ordre d'importance : DEX, STR, VIT, MAG
Les assassins tuent de sang froid en utilisant à la fois les armes au corps-à-corps et la magie. Ils peuvent analyser et identifier les objets qu'ils trouvent. Ils se moquent de qui ils tuent et trouvent leur plaisir dans l'acte de tuer. Leur potentiel magique est juste derrière celui des Sorciers. Ils peuvent s'accomoder d'un bouclier mais peuvent surtout (et doivent !) manier deux armes à la fois. Ils sont plus efficaces s'il s'agit de deux épées. Les armes qu'ils utilisent sont en général plus légères et requièrent principalement de la dextérité, par opposition aux armes massives demandant essentiellement de la force. Les assassins frappent avec rapidité et puissance à deux épées, ce qui les rend très dangereux. Ils se focalisent sur les points faibles de leur ennemis pour leur assener des coups critiques, ce qui peut les neutraliser instantanément. Mais ils ont aussi moins d'endurance et de résistance que les autres classes et doivent miser sur leur armure et leur agilité plus que sur leur capacité à encaisser les coups. Leur défense est correcte et se rapproche de celle des guerriers, mais les assassins utilisent des armures différentes, nécessitant là aussi davantage de dextérité que de force. La plupart du temps, ils affaiblissent leurs ennemis à distance et les achèvent en venant au contact afin de savourer le moment de la mise à mort.
Caractéristiques à privilégier, par ordre d'importance : DEX, MAG, STR, VIT
Les guerriers sont les maîtres du combat au corps-à-corps. Les dégâts qu'ils infligent sont inégalés. Ils peuvent utiliser tous les types d'armes avec succès (arcs, bâtons) même si leur préférence va pour un style offensif avec une arme dans chaque main ou bien une hache. Les guerriers reçoivent d'ailleurs un bonus de dégâts en fontion de leur VIT quand ils portent une hache. Ils ne peuvent pas utiliser les boucliers aussi efficacement que les autres classes. Les guerriers préfèrent donc opter pour une plus grande attaque. Ils comptent sur leur endurance pour tenir le coup et compenser le manque de défense. Ils méprisent la magie et les sorts : leur potentiel magique est quasiment inexistant. Ils peuvent malgré tout jeter quelques sorts, mais très lentement. En plus de ça, ils n'obtiennent pas de points de Mana lorsqu'ils progressent de niveau. Le seul sort qu'ils utilisent réellement est leur compétence innée - Furie, qui les rend temporairement plus efficace en combat, les transformant en véritables machines de guerre.
Caractéristiques à privilégier, par ordre d'importance : STR, VIT, DEX, MAG