The Hell Guide v0.20
Zunächst möchte ich sagen, dass die aktuellsten Versionen des Guides im The-Hell-Forum zu finden sind:
TH-Guide, Deutsche Version
WARNUNG! - Importiert NICHT eure Charaktere aus Hellfire oder einer anderen Diablo- oder Hellfire-Mod in The Hell,
denn TH nutzt ein vollständig neues Experience-System, welches in keiner anderen Diablo- oder Hellfire-Mod vorhanden ist.
Wenn ihr das macht, könnt ihr euch auf Spielabstürze, Bugs mit dem Manasystem, Probleme mit der Balance, etc. freuen
Bei Fragen, die dieser Guide nicht beantwortet, könnt ihr diese im The-Hell-Mod-stellen
Jetzt aber der Guide.
Als erstes schlage ich folgende Levelabfolge vor:
1. Cathedral
2. Catacombs
3. Caves
4. Hell
5. Abyss
6. Crypt
+ Bitte nimm zur Kenntnis, dass es dir höchstwahrscheinlich nicht gelingen kann, das Spiel im ersten Anlauf zu schaffen -
stattdessen wirst du jedes Gebiet (jedes Dungeon Level, a.k.a. dlvl) komplett EROBERN müßen
und erst dann zum nächsten Level weitergehen können.
Und wenn du das Spiel im Horror-Modus geschafft hast, beginne mit genau dieser Eroberungstaktik im Purgatory-Modus von vorne.
Ein Dungeonlevel zu erobern heißt, relativ sicher darin kämpfen zu können (oder zumindest ohne allzu häufig zu sterben).
+ Statuspunkte sind SEHR wichtig und sollten weise verteilt werden. Manche Schreine schaffen dir aber ein wenig Spielraum, so dass du Fehler ausbügeln kannst. Verlass dich aber nicht zu sehr darauf. Vergiss nicht, dass Elixiere nicht mehr von Tränkehändlern gekauft werden können. Du wirst dich auf das beschränken müssen, was du als zufällige Drops bei Monstern, Dungeon-Objekten und Schreinen findest. Sei generell vorsichtig beim Verteilen der Statuspunkte und denk daran, dass manche der stärksten Uniques vielleicht einen Wert von 300 oder höher von einem Attribut erfordern.
+ Du wirst magische Items mit '-50% all ranged damage' (-50% Fernkampfschaden) finden. Du MUSST diese Eigenschaft haben, also hol dir solch ein Item so früh wie möglich
(vorzugsweise, bevor du Level 3 erreichst). Der Effekt ist NICHT kummulativ, es bingt also nichts, mehrere Items mit diesem Affix zu tragen. Aber ohne ein solches Item wird das Spiel zu hart werden, weswegen ich wiederhole: es ist ESSENTIELL wichtig,
ein Item mit -50% ARD (btw., weniger %Öffentlich Rechtliches schadet nicht, SCNR) zu tragen, ebenso wie -DFE-Items.
+ Du wirst auch magische Items mit '- damage from enemies' (- Schaden von Feinden) (a.k.a. '-DFE') finden - diese
wirken kumulativ, hol dir also soviele Items mit diesem Attribut wie möglich, weil es dich wirklich weiterbringt. Wisse aber, dass die Absorption besser funktioniert, je höher deine Vitalität ist (natürliche Vitalität, nicht als Bonus durch Items). Das Maximum für -DFE liegt bei ((baseVIT+1)/2) - das heißt, ein Charakter mit 30 Vitalität wird nicht mehr als 15 -DFE haben können (egal wie hoch der eigentliche -DFE-Wert ist). Schadensabsorption und Vitalität gehen Hand in Hand und hängen voneinander ab, denk daran.
+ MAX Resistenzen = 85% jetzt. Sie sind sehr wichtig, also unterschätze nicht ihren Wert. Du MUSST Resistenzen haben, wenn du Gegner bekämpfst, die Elementarschaden austeilen.
+ Fässer, brennende Kreuze und Fallen verursachen signifikant mehr Schaden - sei vorsichtig.
+ Du solltest stumpfe Waffen (Maces, Clubs, Flails, Hammers, etc) gegen Untote (Zombies, Scavengers, Skeletons, Liches, Lost Souls, etc.)
und Schwerter (Claymore, Gladius, Long Sword, etc.) gegen Tiere (diverse Bats, Boars, Stingers, etc.) verwenden, um
die beste Schadenswirkung zu erzielen, und ich empfehle nachdrücklich die Verwendung eines '+100% vs Demons'-Items im Kampf gegen Dämonen.
+ Du wirst MAG benötigen, um Jewelry (Amulette und Ringe) tragen zu können, empfohlenes Minimum ist 20.
+ Es ist möglich, High-Level-Spellbooks, Waffen & Rüstungen schon relativ früh
auf deiner Suche zu finden, aber du wirst sie wegen ihrer Anforderungen noch nicht nutzen können. Die
Ausnahme sind Staves, die nur relativ wenig STR erfordern. Von Zeit zu Zeit wirst du auch Einhand-Staves finden -
solange kein Schild benutzt wird, gleicht ihre Animation der von Zweihand-Staves. Wenn ein Schild genutzt wird,
werden sie als Streitkolben erscheinen - diese Zauberstäbe findet man jedoch sehr selten.
+ Schreine sind weniger negativ, es ist risikolos sie zu berühren, also tu es, wenn du willst.
+ Kein Monster kann deine Hitpoints, Vitalität oder was auch immer stehlen. Einige Monster im Multiplayer-Modus haben zwar in der Tat Lebensabsaugung: sie saugen 100% Leben pro Treffer ab (100% des Schadens, den sie dir zufügen, werden auf ihre Hitpoints addiert) und können so ihre aktuellen Hitpoints über ihre maximalen Hitpoints hinaus erhöhen. Sie senken aber nicht dein maximales Leben (wie die Black Deaths in D1).
+ 'Increased Life Stealing' wirkt kumulativ mit dem '3% or 2% life stealing'-Effekt. Wenn du also z.B.
ein 'Life Stealing'- (+ [0-3]% life stolen per hit) und ein '2% life stolen per hit'-Item kombinierst,
resultiert dies in einem '2-5% life stolen per hit'-Effekt, was sich als sehr nützlich in den Schwierigkeitsgraden
Purgatory und Doom erweisen wird. Man kann jedoch nicht mehr als 3-6% LS erreichen.
+ Einige wuchtige Rüstungstypen können deinen Maximalschaden um einige Punkte erhöhen.
+ Das Blocking-Suffix kann jetzt auf Staves vorkommen, was für Mönche (Monk) hilfreich sein kann.
+ Sei EXTREM Vorsichtig, wenn du Dämonen gegenüber stehst, die beidhändig attackieren - sie sind sehr gefährlich
und mit ihnen ist selbst auf Schwierigkeitsstufe Horror nicht zu spaßen. Du wirst dieser Warnung Glauben schenken,
wenn du Abaddon the Steel Claws oder Veliur the Bashing Fist begegnest.
+ Der Hydra-Spruch kann Feinde auf eine ordentliche Entfernung entdecken. Es ist möglich (da es ein Spruch höheren Levels ist), mehrere Hydras auf einmal zu beschwören.
Der Schaden, die Trefferwahrscheinlichkeit und die Angriffsgeschwindigkeit der Hydra basieren auf deinem MAG, weswegen sie
nützlich für Magier und Assassine sind.
+ Der Golem ist jetzt zäher, er widersteht Blitz und Magie und ist immun gegen Feuer. Man kann allerdings nicht mehrere Golems zur selben Zeit beschwören;
+ Alle Monster besitzen eine schellere Hitpoints-Regenerationsrate, insbesondere Dämonen aus den tiefsten Dungeons im Purgatory- und Doom-Modus.
+ Viele Monster lieben es, dir aufzulauern, viele können sich durch ihre Farbgebung tarnen (und dich dann plötzlich überfallen).
+ Sei vorsichtig mit Spinnen, Fledermäusen und Hunden (spiders, bats, hounds), die Gift spucken und Pfützen entstehen lassen, denn in diesen Pfützen zu stehen ist gefährlich:
Sie verursachen konstant Schaden die Schadensupdaterate ist hoch.
+ Fury hat keine Lethargiephase (in der alle deine Stati unter normal zurückgehen würden).
Nach der Nutzung von Fury wirst du für 1/20 Sekunde mit 1 Hitpoint dastehen, versuche also nicht,
Fury zu verwenden, wenn du Monstern gegenüber stehst, die Magieschaden mit hoher Updaterate, wie z.B. Lightning, Poison oder Inferno, verursachen. die harten Hunde (poison hounds) mit Fury zu bekämpfen ist besonders gefährlich: du wirst am Ende tot dastehen, glaub mir.
+ Die Tasten F1 bis F4 sind Hotkeys mit folgender Belegung: F1 (Fury), F2 (Healing), F3 (Arcane Shield), F4 (Mana Shield).
Weitere Hotkeys werden in zukünftigen Updates enthalten sein.
+ Neue 'HellMSG.ini'-Datei mit erneuerten Multiplayer-Schnellnachrichten von F9 (Rückzug!), F10 (Warte bitte!), F11 (Geh zur Seite!) and F12 (Hilfe!). Du kannst die Datei selber editieren, wie es deinen Bedürfnissen entspricht.
+ Weil TH ja nun die härteste aller Hellfire-Mods ist, benötigt man eine Taktik um nicht schnell zu Schnitzel weiterverarbeitet zu werden.
Diese ist jedoch vergleichsweise einfach: wenn man im höheren Dungeonlevel den Arsch versohlt bekommt,
sollte man wieder zurück gehen um nach besserer Ausrüstung zu suchen: mehr AC, schnellerer Angriff, schnellerer Block, -DFE, etc.
Egal, wie oft ich die Leute davor warne, dass es ziemlich übel da unten zugeht, sie rennen doch immer wieder blind
in das nächste Level, als spielten sie Diablo oder eine andere, reguläre HF-Mod. Klarerweise wird ihnen dort der Schuh aufgeblasen
und dann jammern sie rum, dass es zu schwierig ist. Nun, es *IST* schwierig, und es ist sogar sehr schwierig,
aber es *IST* möglich, ich versichere es euch. Auf Schwierigkeitsgrad Doom sei zu einem guten, kooperativen
Team geraten, um die Kreaturen zu vernichten. Insbesondere die Crypt-Levels werden unglaublich schwierig sein,
egal mit welcher Charakterklasse du spielst.
+ Interessant zu wissen ist auch, dass wenn ein Monster (deiner Meinung nach) zuviele HP besitzt, dass du dann
die Boni Dreadful und Astral (wenn das Monster ein Dämon ist) nutzen kannst um deinen Schaden signifikant zu erhöhen.
Weiterhin ist es für Scouts eine nützliche Taktik, direkt hinter einem Durchgang zu stehen und einen Bogen/Armbrust mit Knockback-Effekt
(KB) zu nutzen. Für Magier kann es praktikabel sein, viele Hydras in der Nähe von Monsterschwärmen zu casten
und dann wegzuteleportieren um die Hydras die Monster (sofern diese feuerempfindlich sind) erledigen zu lassen -
Fiery Ring und Lite Ring werden sich ebenfalls als nützlich erweisen um sie am Vorrücken zu hindern.
+ Nutze Items, die Extra-AC gegen Untote und Dämonen ergeben. Sie geben jetzt eine Extra-AC von 15 gegen Dämonen und
eine Extra-AC von 10 gegen Untote. Unterschätze diese Boni nicht: in einigen Umgebungen können sie den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten.
+ Kooperatives Spiel erleichtert das Spiel ungemein. Wundere dich also nicht, wenn das Spiel auf Purgatory unglaublich schwer wird
und du darüber nachzudenken beginnst, wie es wohl mit etwas Unterstützung wäre. Du kannst in der Hilfe finden.
+ Charaktere haben keinen Blocking-Bonus in TH. Stattdessen müssen sie sich voll auf ihre DEX verlassen um mit einem Schild (oder Staff oder freihändig als Mönch) zu blocken.
Das bedeutet z.B., dein Paladin zu Spielstart wird nur wenige Attacken eines Monsters im ersten Dungeonlevel blocken.
Aber DEX zu erhöhen wird deine Blockchance erhöhen. Blocken ist für Magier und Scouts unnötig, aber alle Anderen
werden es umso nötiger haben und deshalb ihre DEX konstant erhöhen müssen.
+ Bosse sind immer härtere Nahkampfgegner als gleichartige Basismonster. Im Vergleich zu diesen haben sie
eine +8% höhere Trefferwahrscheinlichkeit. Die Chancen stehen besser, wenn man ihnen mit hoher AC gegenüber tritt.
+ Unique Items in The Hell haben variierende Stati, beispielsweise kann eine Underworld's Plate einmal einen Bonus von 10 auf alle Attribute haben, ein anderes Mal gibt es nur 7.
Oder du findest Chameleon einmal mit +30% Trefferwahrscheinlichkeit und +40% Schaden und ein anderes Mal mit +30% Trefferwahrscheinlichkeit und +150% Schaden, usw...
+ Du kannst im Multiplayer-Modus Horror nicht mehr betreten, nachdem dein Charakter mindestens Level 30 ist, und
Schwierigkeitsgrad Purgatory kann nicht mehr nach Level 40 betreten werden. Diese Einschränkung wurde vorgenommen,
um zu vermeiden, dass Spieler in leichteren Schwierigkeitsstufen rumhängen, wo sie endlose Itemruns machen.
+ Assassinen können Klingenwaffen schneller schwingen, also besser nutzen, und höheren kritischen Schaden austeilen (+200%). Auch Mönche haben einen verbesserten kritischen Schaden (+300%), aber ihre Chance auf einen kritischen Schlag ist halbiert (clvl/2).
+ Search (gedroppte Items leuchten) wird jetzt automatisch mit der Auto-Map aktiviert.
+ Charaktere haben eine passive Lebens- und Manaregeneration. Die Rate hängt von dem VIT- bzw. vom MAG-Wert ab. Die Formel ist dieselbe für Leben und Mana: 5/16 HP pro Sekunde pro 16 Punkte in Vitalität bzw. Magic. Wenn du z.B. als Mage startest, ist deine Vitalität unter 16, so dass du gar nicht regenerierst. Wenn du sie auf 16 erhöhst, beginnst du Leben zu regenerieren, 1 Punkt alle drei Sekunden. Bei einer Vitalität von 32 wäre es 1 HP alle 1,5 Sekunden. Items, die Vitalität oder Magic erhöhen, beeinflussen auch die Regeneration. Mit Fury nehmen sowohl die aktuelle Vitalität, als auch die Regeneration zu.
+ Charaktere können Nah- und Fernkampfangriffen ausweichen, indem sie ihren Basis-DEX-Wert steigern. Die Chancen auf ein erfolgreiches Ausweichmanöver bei Fernkampfattacken (Pfeile und Magie) liegen bei 5% + (baseDEX/4)%. Ausweichchancen bei Nahkampfattacken werden nur geprüft, wenn die AC andernfalls zu schwach wäre. Die Formel dafür ist 0% + (baseDEX/8)%.
+ Scharfe Waffen richten anderthalbfachen Schaden gegen Tiere, halben Schaden gegen Untote und einfachen Schaden gegen Dämonen an. Stumpfe Waffen teilen anderthalbfachen Schaden gegen Untote, halben gegen Tiere und einfachen gegen Dämonen aus. Kombinationen aus scharfer und stumpfer Waffe ergeben immer einfachen Schaden gegen alle Monsterklassen, aber Assassine und Gladiator verlieren eine Menge Basisschaden, wenn sie es so gemischt versuchen.
HEROES
Paladine sind vielseitige Kämpfer, die an Disziplin und Kriegskunst glauben. Sie sind meisterlich im Umgang mit dem Schild
und können damit die wütendsten feindlichen Angriffe abwehren. Ihr Potential, Verteidigung aufzubauen, ist unerreicht und
dies lässt sie in den scheußlichsten Kämpfen gegen die Dämonen der Unterwelt bestehen. Sie verschließen sich der
Magie nicht, aber ihr Potential ist beschränkt. Normalerweise nutzen sie defensive und Heilzauber. Sie sind ungelenk
im Umgang mit Bogen und Armbrust, aber im Umgang mit Schlag- oder Klingenwaffen sind sie besser als alle anderen Klassen
und können zu jeder Waffe ein Schild tragen (ihre Ethik verbietet es ihnen, zwei Waffen zu verwenden, da dies ihre
Verteidigung schwächen würde). Sie sind gewandt im Umgang mit Waffen und Rüstungen und deshalb in der Lage,
beschädigte Items selbst zu reparieren - zum geringen Preis der Verringerung der maximalen Haltbarkeit dieser Items.
Attribute, auf die man sich konzentrieren sollte, nach der Wichtigkeit geordnet: STR, DEX, VIT, MAG.
Scouts sind die besten Schützen, ihre Pfeile sind schnell, präzise und tödlich. Auf engem Raum sind sie jedoch verletzlich und
können nicht einmal näherungsweise den Verteidigungswert eines Paladins erreichen. Nahkampfwaffen werden in ihren Händen praktisch wirkungslos.
Ihr magisches Potential ist höher als das von Paladinen und sie erlernen mit Erfolg Sprüche, die heilen,
die Verteidigung erhöhen, Feinde auf Distanz halten und sie selbst in Rage versetzen. Scouts verschießen mehrere
Pfeile, wenn sie Fury nutzen, und die Verwendung von Knockback-Waffen macht sie zu guten Fernkämpfern. Es sollte vermieden werden,
dass sich Monster zu nahe heranpirschen, weswegen sie versuchen, alles zu töten, bevor es sie erreicht (andernfalls sterben sie gewöhnlich).
Schutz vor Fernangriffen ist für sie wichtiger als der Schutz vor Nahkampfangriffen. Es ist für Scouts unerlässlich, den
Kampf vorzuplanen und einem taktischen Muster zu folgen, da bereits EIN kleiner Fehler zu ihrem sofortigen Tod führen kann.
Sie können Fallen finden und entschärfen.
Attribute, auf die man sich konzentrieren sollte, nach der Wichtigkeit geordnet: DEX, STR, MAG, VIT.
Magier sind echte Meister im Sprechen von Elementarschadenszaubern, welche Feuer, Blitz und geheime Magie umfassen.
Absolut hilflos im Nahkampf, für den sie alles andere als berühmt sind, verlassen sie sich lieber auf ihre Zauber, mit denen
sie ganze Monsterhorden mit Hilfe eines einzigen Spruchs vernichten können. Aber trotz dieser unglaublichen magischen Fertigkeiten
müssen sie verschiedene Sprüche aus ihrem Zauberbuch verwenden:
Ein Spruch, der Dämonen in Panik fliehen lässt, kann gegen einen anderen Monstertyp völlig wirkungslos sein. Dies
ist der Grund, weswegen Magier sehr vorsichtig sind und stets verschiedene Zauber in ihrem Zauberbuch liegen haben.
Ihre besondere Fähigkeit liegt in der Wiederaufladung magischer Staves.
Attribute, auf die man sich konzentrieren sollte, nach der Wichtigkeit geordnet: MAG, STR, VIT, DEX.
Mönche sind agil und schnell. Sie ziehen Staves allen anderen Waffentypen vor. Tatsächlich führen sie Staves so gut,
dass sie damit sogar feindliche Angriffe blocken können und dies sogar besser als Paladine. Mit steigender Erfahrung
steigt auch ihr anfängliches Geschick zum Blocken von Attacken, aber dies kann natürlich kein vollständiger Ersatz
für eine gute Rüstung sein. Sie sind vorsichtiger als andere Kämpfer, da sie weniger Ausdauer besitzen. Mönche sind
möglicherweise die schnellste Klasse - ihre Angriffsgeschwindigkeit ist verblüffend. Dafür ist aber ihr Schadenspotential geringer.
Es ist nicht weit her mit ihren Zauberfertigkeiten und so beschränken sie sich normalerweise auf Heil- und Defensivsprüche.
Mönche haben die Fertigkeit, ansatzlos in eine zufällige Richtung zu teleportieren um so unangenehmen Situationen zu entkommen.
Attribute, auf die man sich konzentrieren sollte, nach der Wichtigkeit geordnet: DEX, STR, VIT, MAG.
Assassinen sind kaltblütige Killer, die sowohl Magie als auch Nahkampfwaffen nutzen. Sie haben die Fertigkeit,
magische Waffen zu identifizieren. Assassinen legen keinen wert darauf, wie sie töten, sondern erfreuen sich einfach an diesem Akt. Ihre magischen Fähigkeiten stehen denen von Magiern nach.
Sie können Schilde gut einsetzen, aber auch mit zwei Waffen kämpfen (was sie auch normalerweise tun).
Ihre Spezialität liegt in der Beherrschung von Klingenwaffen, wobei sie meist Waffen verwenden, welche eher
Geschicklichkeit als rohe Gewalt erfordern. Sie attackieren schnell und kraftvoll, wenn sie zwei Schwerter tragen, was sie für opponierende
Monster sehr gefährlich macht. Aber sie haben noch weniger Ausdauer als Mönche und verlassen sich eher auf
ihre Rüstung und Beweglichkeit, als auf ihre Fertigkeit, Schaden auszuhalten. Ihr Schadenspotential ist ordentlich
und reicht an das von Gladiatoren heran, aber Assassinen tendieren dazu, eher Rüstungen zu verwenden, die DEX statt STR benötigen.
Oft schwächen sie ihren Feind aus der Distanz, bevor sie ihm genüßlich im Nahkampf den Todesstoß versetzen.
Attribute, auf die man sich konzentrieren sollte, nach der Wichtigkeit geordnet: DEX, MAG, STR, VIT.
Gadiatoren sind wahre Meister des Nahkampfs. Ihre Fähigkeit, enormen Schaden auszuteilen, ist unerreicht.
Sie sind geschickt im Umgang mit allen Waffentypen (inklusive Bögen und Staves). Vorzugsweise kämpfen
sie aber mit zwei Waffen oder einer Axt, seltener mit Bögen. Die größten Gladiatoren erhalten einen auf
ihrer Vitality basierenden Schadensbonus, wenn sie eine Axt führen. Schilde führen sie selten, da sie hiervon
nicht im gleichen Maße wie andere profitieren, und sie ziehen es vor, mehr Schaden zu verursachen, als sich hinter
einem Schild zu verstecken. Ihre Ausdauer hat unglaubliches Potential und kompensiert das Fehlen von Verteidigung.
Sie verachten Magie und Spruchzauberei, ihr magisches Geschick geht gegen Null und ihre Zaubergeschwindigkeit ist elend langsam.
Darüber hinaus gewinnen sie kein Mana beim Levelup. Sie haben die Verteidigungskunst durch ihre Fertigkeit
gemeistert - die Aegis, welche sie im Kampf zeitweilig widerstandsfähiger macht und eine Menge Schaden im Nahkampf
absorbiert. Der Schutz durch die Aegis erhöht sich so, wie die Vitalität des Gladiators sich erhöht. Der absorbierte
Schaden wird sogar auf das angreifende Monster zurückgeworfen.
Attribute, auf die man sich konzentrieren sollte, nach der Wichtigkeit geordnet: STR, VIT, DEX, MAG.